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 Mario Kart ds

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beatboxkillr

beatboxkillr


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MessageSujet: Mario Kart ds   Mario Kart ds Icon_minipostedJeu 25 Déc 2008 - 2:45

Mario Kart ds 6x61ktlx

Techniquement, c'est vrai, le jeu se rapproche de la version N64, mais le rendu n'a vraiment plus rien à voir. Mario Kart DS repousse en fait les limites actuelles de 3D sur DS, avec une fluidité irréprochable, même à plusieurs, là où d'autres tentatives de 3D sur la portable double-écran se concluent sur un échec cuisant. Pas grand-chose à dire de plus, si ce n'est que le jeu reste graphiquement assez basique pour les critères actuels, mais vraiment très agréable à regarder en mouvement. Le pilotage de cette version DS se rapproche également beaucoup de l'épisode Nintendo 64, avec des dérapages qui commencent en petit saut, enchaînent sur un petit gauche-droite à la croix pour faire crâmer les pneus, avant de lancer le petit turbo à la sortie. Forcément, quand on sort de Mario Kart : Double Dash !!, où les chariots étaient collés au sol, ou de Mario Kart Super Circuit, qui respectait la tradition des petits sauts de l'original, il faut prendre le temps de deux / trois courses pour se réhabituer à cette technique. Mais une fois bien en main, le jeu s'en trouve comme transformé, offrant une nouvelle marge de progression à ceux qui se contentaient dans un premier temps de suivre le train avec leur grosses options. De subtiles améliorations ont de surcroît été apportées au gameplay, à commencer par une gestion de l'aspiration qui rend la course encore plus stratégique et vicieuse qu'avant. En l'absence de pièces au sol pour gagner en vitesse, l'aspiration permet aussi de rester au contact du peloton de tête sans forcément compter sur un champignon. Mais si le kart accélère dans le sillage d'un adversaire, il est aussi sous la menace d'une banane ou d'une carapace verte du joueur adverse. Un risque qu'il sera possible de minimiser en gardant toujours un oeil attentif sur l'écran du bas.
Mario Kart ds Super_mario_kart_ds_02

Les principales fonctions de la DS ne sont pas seulement là pour le gadget, contrairement à ce que l'on pouvait craindre lors de l'annonce du jeu. Bon, c'est vrai que l'écran tactile est sous-exploité, mais il sert au moins à switcher d'un type de carte à l'autre en pleine course, ce qui n'a rien d'anecdotique, pour le coup. Certes, l'apparition d'une grande map dans Mario Kart n'a rien de nouveau, il y en avait déjà une dans l'original. A la nuance près que celle-ci apporte de nombreuses informations, avec l'évolution en temps réel du classement, mais surtout en dévoilant les options de chaque concurrent. Mine de rien, pouvoir anticiper le déclenchement d'une carapace bleue en ralentissant pour repasser second, s'écarter de la route pour laisser passer un joueur en étoile, ou jeter un coup d'oeil rapide pour anticiper la trajectoire d'une carapace, c'est encore décupler toutes les possibilités de carotte, pourtant déjà nombreuses à la base dans un Mario Kart. Le radar tient compte de tout ce qui se trouve dans les environs, peaux de banane, carapaces, paquets cadeaux piégés, obstacles, plantes carnivores, tout, si bien qu'avec un peu d'entraînement il est possible d'anticiper les trajectoires de l'adversaire pour le bloquer ou l'entraîner sur une mauvaise piste. Et puis comme les carapaces rouges ne sont plus signalées par une petite annonce visuelle, seulement par le sifflement caractéristique, il faudra également apprendre à zapper d'un écran à l'autre pour se protéger au moment opportun. Méfiance, leurs trajectoires sont encore plus imprévisibles que d'habitude...

Double écran, triple arnaque


L'une des nouvelles options de ce Mario Kart DS joue justement sur le double-écran. Une fois déclenchée, la seiche Bloups viendra cracher de l'encre sur l'écran supérieur pour aveugler les concurrents, et les voir se planter dans le mur, ou foncer tête baissée dans un ravin. Les pouilleux devront se guider à l'aveugle ou presque en compensant leur handicap grâce à la carte sur l'écran du bas. L'option perd un peu de son utilité quand les joueurs connaissent vraiment bien chaque circuit, mais elle a au moins le mérite de bien perturber l'I.A. et les débutants. L'autre nouvelle option, Bill Balle, reprend un peu le principe du chien de Double Dash !!, en beaucoup plus utile. Généralement réservée aux dernières places, l'option permet de se métamorphoser temporairement en missile autoguidé super rapide, qui percute tout ce qui se trouve sur le passage. Fameux. Bien sûr, on retrouve l'arsenal habituel des Mario Kart, banane, étoile, champignon, éclair, sans options spéciales réservées à un seul personnage, cette fois. Par exemple, le Bob-Omb à retardement, propriété des frères Wario dans Double Dash !!, est accessible à tout le monde. En revanche, tous ne seront pas égaux devant la distribution de cadeaux.


C'est un détail qui n'échappera sans doute pas aux fans de la première heure : les caractéristiques des karts sont désormais graduées, avec des notes beaucoup plus nuancées et détaillées que dans Double Dash !!, par exemple. Aux attributs classiques de Vitesse, Accélération, Poids, Tenue de route vient s'ajouter une dernière catégorie inédite, les Options, qui jauge en fait la probabilité d'obtenir une bonne option durant la course. Pour une raison d'équilibre bien compréhensible, une jauge d'options élevée s'obtient toujours au détriment de la vitesse et de l'accélération, quel que soit le kart choisi. Au départ, chaque personnage dispose de deux variantes de karts, mais une victoire en 100cc viendra débloquer un troisième lot, pour offrir à chacun trois compromis de vitesse / options. Il sera même possible plus tard de choisir parmi tous les karts disponibles en remportant toutes les compétitions. Attention, si les karts déterminent les aptitudes de chaque pilote, ils respectent la tradition de chaque personnage. Bowser sera toujours ce gros lourd rapide à l'accélération déficiente, Toad aura toujours une tenue de route exemplaire et ainsi de suite. De nouveaux pilotes font d'ailleurs leur apparition dans ce nouvel épisode, notamment Skelerex, qui vient compenser l'absence du mythique Koopa Troopa, et un dernier invité surprise assez inattendu. D'où la surprise, remarquez.

Super Circuits ?


Il faudra auparavant triompher de tous les circuits en 150cc, puis en mode Miroir, pour débloquer l'intégralité du plateau, ce qui ne sera pas toujours une partie de plaisir vu l'aggressivité redoutable de l'I.A.. A froid, on peut toujours dire que ça fait partie du charme, mais quand la troisième carapace bleue vient percuter votre pauvre Waluigi à deux mètres de l'arrivée, ça pue la gruge. Surtout qu'il est interdit de recommencer une course manquée, comme dans la version GameCube. Conséquence, on hurle comme une hyène, surtout contre ces maudites bleues, mais on y revient toujours. Parce qu'au cas où la démonstration ne vous aurait pas convaincus, il faut bien comprendre que tous ces ajustements en apparence mineurs viennent plus que jamais doper le concept, pour des parties de feu qui s'éternisent jusqu'à trois heures du mat. On est loin du simple clone de Mario Kart 64, malgré les relents de recyclage.


C'est vrai que sur les 32 circuits réunis pour le jeu, 16 sont issus des quatre versions précédentes. C'est vrai aussi que la sélection des anciennes courses de la Coupe Retro n'est pas toujours du meilleur goût, du moins pour le puriste râleur, qui aurait sans doute préféré retrouver Ghost Valley 1 ou Montagne DK plutôt que de se coltiner deux courses aussi anecdotiques que Koopa Beach 2 version Super Nintendo ou Bowser Castle 2 de Mario Kart Super Circuit. Enfin ça, c'est pour le côté affectif / subjectif de la chose, ça se discute. Heureusement, il n'y a pas grand-chose à dire sur la qualité des 16 nouveaux circuits, qui recèlent tous d'excellentes idées et de raccourcis bien fichus, avec comme toujours quelques circuits bien techniques (Corniche Champignon, Circuit Mario), d'autres plus exotiques (Désert du Soleil, Alpes DK), et enfin des tracés plus piégeux, comme l'Horloge Tic-Tac ou le Bateau Volant, en hommage aux navires de Super Mario Bros. 3. Il y a même un circuit en ville comme chez les grands. Après, on peut regretter quelques courses un peu longuettes comme le Manoir Luigi, d'autres un peu trop simples comme la toute première Course en 8, ou bien une Rainbow Road de grand-père, avec beaucoup trop de bordures. Mais globalement, les nouvelles courses sont bien variées, et elles offrent même de nouveaux types de pièges dans un Mario Kart, en puisant comme toujours dans les autres jeux de la série Mario.

Bosses et boss


La partie solo de Mario Kart DS s'est enrichie à tous les niveaux, et ne se contente pas uniquement du mode Grand Prix. Il est par exemple possible d'organiser des petits circuits rapides en solo grâce à l'option VS., en paramétrant soi-même la cylindrée, la difficulté de l'adversaire, le choix de la course (aléatoire, libre, dans l'ordre), mais pas le nombre de concurrents bizarrement, toujours fixé à huit. De la même manière, le mode Bataille, toujours à base de ballons et de soleils, se joue seul avec sept autres partenaires gérés par l'I.A.. Une bonne occasion pour travailler son souffle en vue des parties multi, puisque désormais, les ballons devront être gonflés en soufflant près du micro. En fait, votre personnage partira au combat muni d'un seul ballon ; les quatre autres en réserve devront être gonflés quand la situation l'exige, pour ne pas finir vaincu sans ballon. Pour ceux qui auraient vraiment trop mauvaise haleine, il est toujours possible de marteler Select comme un taré, même si le ballon gonflera vraiment moins vite. Ce petit ajout gadget ajoute un peu de tension aux parties, d'hilarité aussi, même s'il faut reconnaître que les arènes sont encore une fois désespérément foireuses, car trop larges ou faussement compliquées. Du moins c'est notre avis.


Le tout nouveau mode Missions se décline sur six niveaux de difficulté, sept en comptant celui qui reste à débloquer, avec à chaque fois des petites missions folklo assez amusantes. Ici, il faudra exploser des cactus Pokey en lançant des bombes avec précision, remonter une rue en marche arrière, attraper toutes les pièces en temps limité, ou plus simplement battre un concurrent plus rapide que la moyenne. Bon, pour le baroudeur de Mario Kart, la difficulté des épreuves est généralement calibrée en mode facile, mais un système d'évaluation à base d'étoiles viendra gonfler un peu la complexité de certaines missions. Chaque niveau se conclue sur un face à face avec un boss, comme Cyrock la main-cyclope, qu'il faudra éliminer avec plusieurs carapaces dans l'oeil. Bref, le mode Missions est bien marrant, mais hélas pas assez consistant, car fini en deux petites heures pas plus, et peut-être une heure supplémentaire pour décrocher le maximum d'étoiles sur chaque épreuve. Heureusement, le mode contre la montre viendra sauver le joueur solo en manque de challenge, avec de nouvelles options bien fichues. Le deuxième écran affichera en fait votre trajectoire sur la carte, pour localiser avec précision les points de ralentissements, la longueur du dérapage ou l'utilisation du champignon, grâce à un système de couleurs bien fait. Comme d'habitude, il est possible de conserver ses meilleurs fantômes, 32 ici, et 10 de vos meilleurs amis, grâce au transfert de données en local.

Un rêve de gosse


Mais c'est dans le multi démentiel que cet épisode trouve toute sa raison d'être, son intérêt suprême. Car il faut bien se rendre compte que ce Mario Kart DS concrétise un rêve pour tous ceux qui ont suivi la série depuis ses débuts : pouvoir jouer à huit sur le même parcours, sans contraintes de matos. Et encore, il n'est pas nécessaire que chaque joueur dispose d'un exemplaire du jeu, le mode une cartouche étant d'une fiabilité helvétique en terme de vitesse pour le transfert de données. Bien sûr, les joueurs sans jeu seront obligés d'incarner Shyguy, et il faudra se contenter de jouer sur 8 des 32 circuits, 4 en Coupe Nitro, et 4 en Coupe Retro. Mais franchement, en terme d'éclate, même avec une cartouche, il n'y a même pas de discussion possible. C'est fantastique. Des retournements de situation, des alliances éclairs, des rivalités au sein même de la course, des carapaces bleues sorties de nulle part, des gagnants surprises... Ajoutez à cela la possibilité de jouer par équipes, de configurer les parties en nombre de courses ou en nombre de victoires, et le potentiel du jeu atteint des hauteurs stratosphériques.


Mario Kart à huit était un rêve, Mario Kart en ligne est une réalité. Et ce n'est pas du chiqué, ou de l'à-peu-près. Pour un premier essai de jeu en ligne sur DS, le résultat est assez exceptionnel, que ce soit en terme de fiabilité, de lag et de simplicité d'utilisation. La configuration du point d'accès Wi-Fi se fait tout simplement, en trois étapes tout ce qu'il y a de plus guidées, avec au cas où un clavier sur l'écran tactile pour entrer SSID et clé WEP. Une fois la connexion configurée, il suffit de choisir le bon menu pour se rendre sur le réseau Wi-Fi Nintendo. Pas de grand lobbys plein de gens en train de s'insulter, le jeu choisit lui-même vos partenaires de jeu, en fonction de vos indications. La recherche peut s'étendre à tous les continents, ou bien concerner uniquement l'Europe, ou votre cercle d'amis. Il est possible de remplir la liste d'amis de plusieurs manières différentes : soit après avoir joué une partie en local, soit en enregistrant ce que le jeu appelle un code ami, une série de chiffres qui identifie votre version. C'est tout simple. Le jeu se charge ensuite de trouver jusqu'à trois autres partenaires en fonction des filtres, si possible des joueurs avec des statistiques pas trop éloignées des vôtres. Suivent ensuite quatre courses, avec un système de classement intermédiaire et un bilan, qui créditera votre compte de victoires en fonction du nombre de concurrents situé devant et derrière vous. En imaginant que vous terminiez deuxième sur quatre, votre bilan sera de deux victoires (les deux adversaires derrière vous) et d'une défaite (le vainqueur) pour la session. Une façon de maintenir tous les joueurs sous pression sans les désinteresser de la course. Plutôt malin.


Il y a malheureusement quelques limitations dues à la simplicité du mode en ligne. Déjà il n'est possible de jouer que vingt courses sur les trente-deux que compte le jeu, et malheureusement, le tri s'est opéré sur tous les parcours un peu complexes, comme le Flipper Waluigi ou la Course Bowser, pourtant excellents. Il n'est pas non plus possible de jouer à quatre en mode Battle, porté disparu pour une question de temps. Autre petit grief, il est impossible en ligne de laisser traîner une carapace ou une banane derrière soi pour empêcher une carapace de venir percuter l'arrière-train. Il faudra donc apprendre à poser juste. Mais le plus décevant concerne en fait l'impossibilité d'ajouter un ou plusieurs joueurs rencontrés en match aléatoire dans votre liste d'amis, qui doit uniquement se remplir en fonction des critères sus-cités. Enfin, il est quand même assez lamentable de voir les concurrents se barrer dès la deuxième course parce qu'ils ont fini dernier, ou parce que le circuit choisi par les adversaires ne convient pas. Malheureusement, les déconnexions ne sont pas sanctionnées. Résultat, il arrive très souvent de finir la partie à deux, bêtement, voire même d'être obligé de quitter la session faute de partenaires. Les déconnexions en course sont heureusement bien gérées - pas de lag, juste un petit son pour prévenir -, mais très agaçantes sur le principe. Qui sait, peut-être que la situation s'arrangera avec la sortie du jeu en Europe, et une meilleure compréhension du décompte de victoires.
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mariodu71
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mariodu71


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MessageSujet: Re: Mario Kart ds   Mario Kart ds Icon_minipostedVen 26 Déc 2008 - 23:11

Superbe test pour un excellent jeu cheers

j'en avais également fait un mais j'ai la flemme de le mettre XD

encore GG ^^
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beatboxkillr

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MessageSujet: Re: Mario Kart ds   Mario Kart ds Icon_minipostedSam 27 Déc 2008 - 22:28

merci^^
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aure10

aure10


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MessageSujet: Re: Mario Kart ds   Mario Kart ds Icon_minipostedVen 2 Jan 2009 - 20:10

Super test!!
Le jeu est vraiment génia en +^^
Bravo!!
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MessageSujet: Re: Mario Kart ds   Mario Kart ds Icon_miniposted

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